web3.0 世界可以定义为虚拟现实(virtualreality)和增强现实(augmentedreality)形成的空间,实现了定义现实的权力和对其数字呈现的诠释。然而,这种现实形象与物理世界的复杂关系必然与现实有很大的暧昧关系。在此之前,《使命召唤》、《战场》等游戏通过混淆现实中的大事件(如战争),模糊了现实世界和虚拟世界之间的界限。
随着区块链领域新游戏玩法的迭代创新,新商业模式的出现也促进了gamefi的兴起。gamefi是游戏产业向新食品利润资本主义转型的产物。它采用全面资产化的商业模式来取利润。在gamefi1.0中,由于激励机制的娱乐性大大降低,玩家被迫自愿形成受资本诱惑驱动的无情黄金机器;从某种意义上说,这也加剧了玩家和用户在虚拟世界中身份的集体焦虑。游戏已经从娱乐产品(或更深入的学习和社会互动)转变为机械操作的约束。
与gamefi1.0不同的是,以STEPN为代表的gamefi2.0游戏正在开始改善虚拟空间的线下可扩展性和社会属性,以及虚拟和物理空间之间的交流。STEPN用户满足了虚拟世界和物理世界在gamefi1.0语境中长期被忽视的双重身份焦虑的心理需求,实现了共识文化和登陆的完整建设。
用户
STEPN试图解决传统Gamefi娱乐与投资的矛盾。作为投资回报的主要目的,Gamefi1.0长期存在以下问题:
-资本部门一般缺乏长期经济模式,NFT价值和用户数量无法避免长期缓慢下降的结果。
-核心价值的游戏体验和创新,文化建设和社区被忽视,成为经济收入的短期暴利投机工具,导致与物理世界的价值断裂。
通过对生活态度的营销,STEPN为用户提供了在现实世界中通过实际运动获得满足感的可能性,而不是通过被动消费获得幸福——既能赚钱又能锻炼,既能经济又能精神满足。这也说明Gamefi2.0除了游戏丰富性和经济反馈外,还注重建立社区价值和情感。
以STEPN为例,试图指出gamefi2.0的特点和后续发展,并给出合理的观点进行分析。
Xtoearn,传递核心价值X。
1.社区化:长期多级消费。
与gamefi1.0强调play-to-earn短期收入不同,以STEPN为代表的gamefi2.0不仅可以作为二级市场玩家之间的交易形式(不同属性的跑鞋)出现,还可以通过营销生活帮助玩家完成身份确认,关注其社会属性。通过整合非虚拟游戏体验,实现了社交和消费的共同驱动。
通过Game-Fi,STEPN将目标定位为促进数百万人过上更健康的生活方式,防止气候变化,并将公众与Web3.0联系起来。同时,依靠其Social-Fi建立长期平台,培养用户生成的Web3.0内容。
STEPN白皮书声称其独特性——健康、低碳生活方式和socialfi平台的建立。web3.0的合作模式是社区化的。gamefi的长期良好运作取决于基于良性社区文化的多层次消费,而不仅仅是作为短期投机工具提供的投资产品。社区的深远意义代表了一群具有相似价值观和选择倾向的用户的聚集。在这样的共同合作要求下,游戏收入的来源必须集中在从服务到价值和情感的赋予和支持上。
2.价值投射:共同文化背景的焦虑和身体意识的精神需求。
与gamefi1.0强调的外部资产价值不同,gamefi2.0在此基础上,不要忘记准确地将矛头转向具有共同文化背景的后现代焦虑和精神沙漠。人们不再相信美好的未来,他们的个人状态更倾向于虚无和悬念。为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们把物理世界中唯一能够证明自己主观性的身体作为最终堡垒。
描述这种损失的NFTPFP项目,如补偿的NFTPFP项目,如mfers,已经成功建立了以stepn为代表的gamefi2.0,以对抗这种损失,掌握物理世界的自我价值。只有通过这种分享,同样的精神文化才能受到大量用户的青睐,创造出高粘度的社区。与gamefi1.0不同,gamefi2.0满足了赚钱、精神满足和保留物理世界真实性的特点。
热衷于追求自我价值的本质是我的不在场——热拉尔·波米耶将其描述为:我已经成为我生活中的游客,博物馆里的游客,虚拟世界强化了这种分离的性质:我们坐在电脑前,不断加入网络社区,发表评论包装网络中的自我形象,从旁观者的角度训练自己,但它不能给现实世界中的用户任何更本质、更创造性、更真实的满意度——一款优秀的gamefi2.0游戏提供了这样的可能性,不是被动地追求价值来填补精神上的虚无,而是积极地创造和掌握自己身体的主权意识。
3.精神价值创造高等幸福:从play-to-earn到play-with-earn。
每个人都对象征性的生活方式感到焦虑。消费主义通过不断扩大贪婪和嫉妒的价值,对消费者的弱点进行更长的反馈时间和更高的阈值刺激。然而,作为人类,我们需要不断地要求自己追求更好、更先进、更有可能具有长期满意度和效益的价值。在需求方面,我们必须从数量需求转向质量追求,然后关注精神满足。只有产出不断吸引用户投射精神价值,促进用户重建可重建的产品,才能吸引和留住大量用户。这一价值必须指向用户的自我价值认同。
通过STEPN游戏健身机制,人们可以获得直接而简单的精神满足:体育锻炼不断给用户更好的价值,满足后现代人不断否认自己,追求更好、更好的精神需求——好、更好、未来的目标。这种对更好的追求反过来又增强了对健康价值的渴望。
根据哲学家密尔的幸福水平理论,低幸福只需要使用低级官员来实现类似猪的动物欲望需求,如色欲和暴饮暴食,因此很容易实现;相反,高幸福有更长的反馈周期和更深的满足感。
Gamefi1.0强调投资回报,收获的幸福倾向于满足外部需求(金钱、代币)。这种幸福的核心是避免痛苦,营造低级幸福的氛围。以STEPN为代表的Gamefi2.0(Letmespeak也是一个很好的例子)有更深的收获感,体现在丰富的精神核心层面,体现在身体、符号、web3.0和web2.0世界。在体育过程中,用户主动掌握身体,创造精神价值,盈利,抵御后现代危机。
内在价值是驱动玩家进行情感投资和长期参与的基本特征;这种价值必须是真实的,个人的,每个人的情感都可以分享。
4.后疫情时代:运动、低门槛、现实世界价值。
STEPN鼓励用户通过散步、慢跑和跑步赚取代币并参与交易。它不仅满足了后疫情时代人们对体育的需求,而且进一步参与了用户对健康和自律的精神追求。极低的参与门槛也使STEPN成为每个人都需要和易于使用的游戏机制。
自2021年12月推出以来,STEPN用户以指数级的速度增长,从2022年1月的1500名活跃用户增长到近10万。首先,依靠它的激励——忠实用户每天可以赚几百美元。STEPN的魅力远不止于此。全球疫情促使人们长期处于亚健康状态,网络媒体对身体的宣传激增了对健身的需求。
《2021年健身趋势报告》指出,减肥仍然是体育运动的核心需求。其本质仍然是后现代焦虑下对身体掌握和个人价值的渴望,全球疫情造成的家庭隔离加剧了人们对户外、健康、运动、塑形和外观的需求。根据Strava的研究报告,2021年步行者总里程超过6.68亿英里,创下平台记录,近年来Gojauntly、NikerunClub、Mapmywalk等步行/跑步应用的活跃用户数量翻了一番。步行甚至成为时尚标签上的#hotgirlwalk主题标签,鼓励用户每天在户外步行约4英里,Tiktok上的浏览量超过8000万。
5.符号价值、炫耀消费、阶级沟通需求外化。
在web3.0语境中,符号成为所有个人资本,符号取代身体物化,成为用户身份和自我认知的象征。消费过程也反映了美国社会学家凡勃伦炫耀消费来展示社会身份和地位符号的过程。消费不仅创造了普通消费者,也创造和复制了差异和不平等。事实上,消费的分化是社会、阶级和社会行动的分化。
STEPN的成功不容忽视的是未来对socialfi特征的祝福。socialfi的成功不仅在于用户可以与其他加密用户交易或交朋友,还在于它成功地扩展了用户身份——健身不仅是获得健康的手段,也是现实世界中团结阶级内部文化习惯的象征。
大多数掌握资本的中产阶级追求健身改变了公众对消费者健身的认知——通过购买NFT跑鞋健身,在Gamefi2.0资本投资中,帮助建立良好的财务状况和优越的个人发展前景征背景下,与现实世界相连的健身已成为用户竞争力的来源。
用户
如何赋能一款好的gamefi2.0游戏?从获取娱乐服务到强调资产属性的gamefi1.0交易平台,gamefi2.0开辟了一种新的可能性,即给玩家一种满足感,可以在现实生活和自己中无限追求和投射价值。在物理世界和虚拟世界中,它可以满足玩家的社交网络、无形资产的增加和自我价值的积极需求。
游戏,现实生活与人本身的联系,完美降低了STEPN的门槛——并不是每个人都热衷于3A杰作、NFT收藏或投资交易,但每个人都会散步。
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